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리뷰/사용기

마비노기 영웅전 리뷰

highca 2009. 12. 31. 17:38


새로운 방식의 MMORPG로 한 시대를 풍미했던 마비노기(물론 여전히 인기는 많다)를 기억하고 있다면, 같은 개발팀(데브켓)이 제작한 마비노기 영웅전(이하 마영전)에 대한 막연한 느낌이 있지 않을까 싶다. 마비노기라는 게임을 접해 보았다면, 아기자기하고 귀여운 캐릭터와 소꿉장난... 그리고 채팅으로 대변되는 여성스럽고 어찌보면 "오덕" 스러운 이미지를 가지고 있는 분들이 많을 것이다.

기존의 마비노기는 대체로 전투의 속도가 느리고, 방대한 필드를 기반으로 다양한 소일거리(농사, 집짓기 등등)가 게임의 특징이었다면, 마영전은 마을과 던전만이 존재할 뿐, 필드라는 개념 자체가 없을 뿐더러 다양한 조작으로 액션 게임을 즐기듯 빠르고 호쾌한 플레이를 즐길 수 있는 것에 집중되었다.

이번 리뷰에서는 마영전과 마비노기, 그리고 다른 MMORPG들과 비교를 하면서 마영전이라는 게임이 어떤지 맛보기로 한다. (아무리 장황하게 글과 영상으로 설명해도 직접 해보는 것이 그 게임에 대해 이해를 가장 빨리 하는 지름길이라는 것!)


고급스러운 그래픽

게임을 처음 접할 때 가장 먼저 받는 느낌은 시각적인 요소. 즉 그래픽이다. 그래픽은 게임의 질을 결정함에 있어 아주 중요한 요소라는 것을 부인할 사람은 많지 않을 것이다. 마영전은 다이렉트X 9.0 기반으로 기존 마비노기와는 달리 카툰 랜더링 기법을 자제하면서 적당히(?) 사실적인 느낌이 나도록 묘사했다.


하지만 다이렉트X 9.0이라는 한계는 분명해 보인다. 아무리 텍스쳐를 잘 썼어도 다이렉트X 9.0에서 지원할 수 있는 효과는 제한되어 있고, 이미 다른 게임들에서 대부분 쓰고 있는 효과이기 때문이다. 나온지 수년이 지난 다이렉트X 9.0 보다는 개발비는 더 들어가겠지만, 다이렉트X 10이나 11을 기반으로 했으면 어떨까 하는 아쉬움이 든다. 아직까진 국내 온라인 게임에서 다이렉트X 10 또는 11을 사용한 게임이 나오지 않는다는 것도 아쉬운 부분이다.

하지만 다이렉트X 9.0의 한계에도 불구하고 마비노기 영웅전의 그래픽을 빛나게 하는 요소가 있었으니, 바로 물리엔진이라는 녀석이다. 물리엔진은 물체의 질량과 형태에 따라 실제 상황과 유사하도록 그래픽으로 표현해 내는 것을 구현하는 기술이다. 이를테면, 공을 던질 때 공의 질량, 형태에 따라 공이 튀기는 정도와 방향 등을 결정하는 요소가 반영되어 실제와 비슷하다는 것이다. 이 때문에 마영전에서는 다른 MMORPG에서는 접하기 힘들게, 물건을 들어 던지고, 휘두르고, 내치는 동작들이 가능하다.


종류는 적지만 특징 있는 캐릭터


마영전에서는 캐릭터 선택으로 특징이 정해진다. 캐릭터는 일종의 직업이라고 이해하면 이해하기 편한데, 캐릭터를 선택해야 하기 때문인지 정해진 성별은 바꿀 수 없다.

먼저 리시타(남자)는 쌍검을 들어 방어보다는 공격에 집중된 캐릭터다. 쌍검을 활용한 공격은 아주 화려하고 공격 속도도 빠르기 때문에 적의 공격을 피할 수 있는 타이밍을 잡기 쉽다. 순간적으로 미끄러지면서 피하는 능력이 있어 컨트롤이 좋다면 가장 호쾌하게 적을 섬멸할 수 있는 캐릭터라 할 수 있다.

그리고 피오나(여자)는 한손검과 방패를 착용해 공/수의 균형이 가장 적절한 캐릭터다. 공격 속도는 보통이지만 희안하게도 칼보다는 피니쉬 어택인 발차기의 공격력이 훨씬 강하다. 적의 강력한 공격에도 방패를 이용해 수비할 수 있으며 이 때 카운터 공격을 날리면 적은 주저앉기 십상이다.


아직 공개되지 않은 이비(여자)는 마법사다. 공개된 넥슨의 동영상에 의하면 리시타와 피오나보다 조작이 간편하고, 직접적인 전투 보다는 파티 지원으로서의 역할을 하게 될 것이라고 한다.

그 밖에도 캐릭터 선택 화면에서 실루엣만 보이는 궁수와 덩치가 큰 망치쟁이(?)도 한참 나중엔 공개 될 것으로 보인다.


하나의 마을과 여러개의 던전만 있는 독특한 게임 설정

필자가 얼마전에 플레이 한 디아블로 개발자 출신들이 만든 외국산 게임 토치라이트(Torchlight)와 같이 마을과 던전만이 존재한다는 점이 가장 먼저 두드러지는 특징이다. 보통의 MMORPG들은 플레이어의 레벨에 맞는 마을이 있고, 마을마다 상점이 판매하는 물건들이 다르기 마련이다. 이 때문에 플레이어들은 이 마을 저 마을 옮겨다녀야 하는 수고를 해야만 한다. 하지만 마영전은 단 하나의 마을만이 존재하고 그 마을에 붙어있는 항구를 이용해 여러 개의 던전으로 향할 수 있어, 마을을 찾아다니는 노가다(?)가 필요하지 않다.



그렇다면 레벨별로 착용해야 하는 장비가 다를텐데, 하나의 마을에서 어떻게 가능할까? 마영전에서는 던전이나 퀘스트를 클리어 할 때 알게되는 레시피를 통해 같은 NPC임에도 만들 수 있는 장비의 종류가 늘어나게 된다. 즉, A라는 NPC가 공격력 100짜리 칼만 만들었지만, 플레이어 레벨이 오르고, 레시피를 터득하게 된다면, 공격력 200짜리, 300짜리 칼도 만들 수 있게 되는 것이다.

상점이 판매하는 물건들은 거래와 제작으로 크게 나뉜다. 거래는 돈만 있으면 살 수 있는 것들이고, 제작은 필요한 재료를 구해 돈(제작비)과 함께 가져다줘야만 만들어준다.


또, 필드가 없고 던전만 있는 관계로 낮은 레벨의 플레이어가 높은 레벨의 던전에는 들어갈 수 없다. 던전은 달성률이라는게 있고, '기사의 맹세'라는 것이 있다. 기본 상태에서 클리어를 하게 되면 일정량의 달성률이 올라가게 되는데, 같은 조건에서 다시 클리어를 하게 되면 달성률은 올라가지 않는다. 이럴땐 "난이도를 높게", "1인 플레이" 와 같은 옵션을 붙여 클리어를 하게 되면 달성률은 올라가게 된다. 달성률이 낮을 경우 다음 레벨의 던전을 플레이 할 수 없기 때문에 기사의 맹세는 반드시 해야만 하는 플레이어들의 과제다.


마비노기의 스킬, 장비 개념을 계승하다

마비노기에서는 레벨이 사실상 큰 의미가 없다. 이는 마영전에서도 마찬가지. 레벨이 높다고 무조건 강한 것이 아니다. 레벨이 높으면 강할 확률은 물론 커지지만, 레벨 자체에는 전투력이나 능력과 관련된 것은 아무 것도 없기 때문이다. 얼마나 경험치가 축적 되었나의 표시이자, 어떤 장비의 착용을 위해 필요한 조건 중 하나일 뿐이다.



대신, AP(어빌리티 포인트)라는 것을 통해 각종 스킬을 연마할 수 있다. 스킬을 연마하면 공격력이나 회복력, 장비의 착용 능력 등 많은 것들을 향상시킬 수 있다. AP를 얻기 위해서는 퀘스트를 완수하거나 던전을 클리어 하면 된다. 새로운 스킬 역시 퀘스트 및 던전을 통해 터득할 수 있고, 스킬북 사용을 통해서도 터득이 가능하다. 이 처럼 능력과 직접적으로 상관이 있는 누적 AP가 레벨보다 더 중요하다고 볼 수 있다.

마비노기와 유사하게 마영전의 장비에도 컨디션과 노후도라는 개념이 있다. 던전 전투를 통해 장비에 충격이 많이 가해지면 컨디션이 낮아지게 되고 일정한 수준까지 떨어지면 결국 파괴되기도 한다. 파괴가 되더라고 수리키트나 캠프파이어 등을 통해 일시적으로 복구할 수 있다. 하지만 이는 임시방편이고 컨디션을 회복시키진 못하며, 던전이 끝난 후 대장간에 방문하여 수리를 해야만 컨디션을 복구할 수 있다.

장비를 대장간에서 컨디션 복구를 위해 수리를 할 때마다 노후도는 올라가게 되며, 노후도가 쌓이게 되면 수리를 할 때 들어가는 비용도 커지기 때문에 적절한 타이밍에 장비 교체가 필수적이라 하겠다.


액션에 어울리는 조작법


마영전은 크게 두 가지 모드의 조작법을 제공한다. FPS와 같은 게임에 익숙한 유저라면 키보드 + 마우스 조작 형태를, FPS에 익숙하지 않다면 키보드 조작법을 선택하면 된다. 개인적인 생각으로는 키보드 조작법 보다는 키보드 + 마우스 조작법이 더 세밀한 조작을 할 수 있는 것 같아 숙달이 되면 더 좋을 것 같다.

보통 MMORPG는 숫자키에 물약이나 스킬을 단축키로 지정해 놓고 쓴다. 하지만 마영전은 숫자키에 스킬을 넣을 수 없다. 왜냐하면 키보드와 마우스의 조작으로 스킬을 사용해야 하기 때문이다. 예를 들면, 마우스 왼쪽과 오른쪽 클릭을 적절히 사용하면 강력한 콤보 공격이 들어가게 되며, 이동중에 스페이스바를 사용하면 구르기 등으로 회피할 수 있다.

이렇다 보니 단축키 사용보다는 1:1 대전 격투 게임에서나 필요한 콤보 숙달이나 적절한 타이밍에 방어하는 능력들이 필요하게 된다. 물론 1:1 대전 격투 게임보다는 숙달하는 난이도는 낮은 편이다. 하지만 많은 여성 유저나 이런 게임에 익숙하지 않은 유저들에게는 조작법이 높은 벽으로 작용할 수도 있다.


공평한 파티 시스템


최근의 게임들은 초반에는 충분히 혼자서 플레이할 수 있지만, 나중에는 여럿이서 함께 공략해야 하는 패턴들을 심심찮게 찾아볼 수 있다. 마영전 역시 이러한 흐름에 있어 예외는 아니었는데, 하나의 던전에 동시에 4~6명이 파티로 참여가 가능하다. (일반 파티는 4명까지, 레이드는 6명까지 가능)



파티원이 늘 수록 개개인에게 돌아가는 경험치나 아이템이 적을 것이라고 생각한다면 큰 오산이다. 혼자서 플레이를 하든 4명이서 플레이를 하든 얻는 경험치와 중요 아이템들은 똑같기 때문이다. 필드에 굴러다니는 '동전'이나 운이 좋으면 주을 수 있는 '흔적'을 제외하고는 모두에게 공평하게 분배된다.

전투는 안 하고 동전만 주으러 다니는 얌체가 있을까봐 그런진 몰라도 동전도 주은 사람이 임자가 되는 것이 아니라 파티원들 중 랜덤으로 지급 된다. 또, 보스 몬스터 등을 해치울 때 나오는 중요(?) 아이템은 모든 파티원이 한 번씩 가져갈 수 있기 때문에 아이템을 가지고 싸울 일도 없다.

또한 몬스터를 해치울 때 마다 주어지는 경험치가 존재하지 않는다. 단지 던전을 어떤 조건에서 성공했냐에 따른 경험치만 지급될 뿐이기 때문에, 파티원들은 던전의 목표 달성을 위해 일심동체가 될 수 밖에 없다.

이렇게 마비노기의 파티 시스템은 유저들간의 갈등을 최소화시키고 협동 플레이를 하도록 유저들을 이끈다. 결국 혼자서 힘들게 싸우는 것 보다 파티원을 꾸려 싸우는 것이 훨씬 효과적이다.


혁신적인 거래 시스템

보통의 MMORPG들은 유저들간의 거래를 위해 노점을 펼치면서 특정한 필드에 죽치고 앉아 손님이 오기만을 기다려야 한다. 이렇게 장사를 하는 동안에는 전투나 퀘스트를 전혀 진행할 수 없고, 채팅 외에는 마땅히 할 일도 없기 때문에 보통 게임을 안 하는 잠자는 시간에 컴퓨터를 켜놓고 있어야 했다. 구매자 입장에서도 다른 유저들이 판매하는 아이템이 어떤 종류가 있고 가격은 어떤지 일일이 들어가봐야만 알 수 있었기에 사는 것도 여간 수고스러운 일이 아니었다.



그러나 마영전에서는 마치 오픈마켓 처럼 구축해놓은 거래 시스템을 이용하면 판매를 하면서도 마음껏 전투나 퀘스트에 집중할 수 있도록 만들어져 있다. 돼지가 지키고 있는 거래소에 방문하여 자신이 팔고자 하는 아이템을 등록 하기만 하면 되는 것이다. 이후 신경을 끄고 던전을 실컷 돌다가 우편함에 가보면 다른 유저가 구입해간 대금이 들어와 있게 된다. (안 팔리면 당연히 대금은 안 들어온다)

구매자 입장에서도 편리하다. 각 아이템별로 판매되는 최저가가 표시가 되어 있어 시세를 몰라 바가지 쓸 일도 없다. 필요한 아이템 이름만 알면 검색을 통해 쉽게 찾을 수 있으니 가히 혁신적인 거래 시스템이라 하지 않을 수 없다.

그러나 게임의 사행성을 막기 위해서인지, 무기나 장비와 같은 아이템은 일절 거래할 수 없고, 몇몇 아이템들은 이용권(유료 아이템)이 있어야만 등록이 가능하다(구입시에는 이용권이 필요 없음).


배경음악은 단조로운 패턴에 쉽게 질려

마영전의 사운드 중 배경음악은 전체적으로 괜찮은 편임에는 틀림없으나 너무 단조로운 패턴인 점이 아쉽다. 처음 플레이 했을 때는 웅장하면서도 각 상황에 어울리는 배경음악이라고 생각했지만, 플레이를 거듭할 수록 같은 음악만을 들어야 하니 음악이 지겨워지는 것도 사실이다. 아직은 베타버전이라 그런지 배경음악이나 효과음을 선택적으로 조절하는 옵션이 없는 관계로 윈도7의 볼륨 믹서로 마영전을 음소거 한 채
MP3를 들으면서 플레이 하고 있다.

지겨워지는 배경음악에 비해 효과음은 만족스러운 편이고, 처음에는 자주 나오던 음성이 나중엔 거의 나오지 않는데, 예쁜 여자 목소리를 자주 들을 수 없다는 점에서 아주 조~금 아쉽다. 음성은 수 많은 대사를 일일이 녹음하는 대노동 작업이기에 게임의 덩치만 키울 가능성이 있으니 아주 중요한 부분에만 쓰는 것이 바람직하다. (마영전은 그러고 있는 느낌이다)


익스플로러가 아닌 브라우저에서도 실행되는 게임



필자는 파이어폭스를 애용한다. 하지만 요즘 게임들은 홈페이지에서 실행하는 방식을 많이 이용하고 있는데, 파이어폭스로 접속을 해도 결국 익스플로러로 다시 접속해야 하는 번거로움이 있었다. 또한 게임 실행을 위한 액티브X를 내려받는 과정도 귀찮고 불쾌하다.

그러나 국내에서는 보기 드물게 마영전은 파이어폭스나 크롬으로 접속하더라도 게임 실행을 할 수 있는 배려를 해 주었다.


마비노기 영웅전 : 종합 평가

느릿느릿한 MMORPG에 질렸다면, 마영전은 아주 좋은 대안이 될 수 있다. 컨트롤을 하는 손맛도 적절히 살아 있다. 필드에 앉아 시시콜콜한 이야기를 할 일도 별로 없다. 양손을 쉴 새 없이 사용해야 하기 때문에 전투중에는 채팅이 힘들지만 필요하지도 않다. 이 마을 저 마을 돌아다니면서 필드에서 시간낭비를 할 일도 없다. 오로지 액션/전투에 최적화된 MMORPG라는 것.

이처럼 지극히 남성스러운 마영전의 요소들은 이용자의 성향에 따라 오히려 단점이 되기도 한다. 전작 마비노기가 상당히 여성스러워서 그랬는지, 이번 마영전은 남성에 촛점을 맞추었다는 느낌이 강하다. 앞서도 언급했지만, 이런 요소들에 의해 여성 이용자나 조작에 부담을 느끼는 이용자는 접하기 어려운 게임이 될 수도 있다.

왠만한 전투는 물약을 먹어가며 전투하면 레벨이 높은 몬스터도 잡을 수 있는 것이 MMORPG의 특징이었지만, 마영전에서는 이를 기대해서는 안된다. 물약은 100개를 가지고 있어도 던전에 4개만 가지고 갈 수 있으며, 다른 전투에 필요한 아이템도 최대 3~4가지를 정해진 소량의 갯수만큼 밖에 가지고 갈 수 없기 때문이다. 전투 중에 물약을 먹으면서 HP를 회복하는 '약빨'도 안 통한다. 달리거나 어떤 행동 중에 물약을 먹으면 회복 효율이 많이 떨어지고, 갯수도 많이 보유할 수 없는 이유에서다. 마비노기에서도 그랬지만 데브켓의 철학인 물약 최소화 전투가 묻어나 있는 면이라 할 수 있다.



초보자용 던전을 제외한 다른 던전으로 떠날 때 토큰이라는 것이 필요하다. 그런데 월, 금요일마다 지급되는 토큰(최대 50개)으로는 턱없이 부족한 느낌. 한 번 던전에 갈때마다 2개씩을 써야하고, 던전 출전 횟수가 늘어나면 지급해야 할 토큰의 개수도 늘어난다. 결국 토큰이 없어 자신에게 맞지도 않는 초보자용 던전이나 전전하면서 게임머니와 아이템을 모으는 일이 비일비재하다. 아직 준비되진 않았지만 추가적인 토큰 구매 부분이 유료 아이템으로 될 가능성이 농후하다.

던전에서 행동불능이 된 동료를 구해주면 하나씩 받는 아이템을 40개 모아 가져다 주면 토큰 10개와 바꿔주는 제도가 있지만, 40개를 단시간에 모으기도 불가능하고 지급되는 10개 역시 던전 5번만 떠나면 없어지는 적은 양이다.

토큰 시스템은 마영전의 가장 핵심인 '전투/던전' 이용에 아주 큰 제약을 가져다 줄 것이 분명하다. 적어도 월/금요일마다 지급되는 토큰 50개를 70~100개 수준으로 늘리거나 더 자주 지급되어야 할 것이다. (필자도 현재 토큰이 없어 사실상 아무짓도 못하고 있는 상태다)





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