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워해머(WARHAMMER)라는 게임의 시초는 사실 PC게임이 아니라 보드 게임으로 이미 20년도 더 전부터 있었던 게임이다. 국내에는 일부 매니아 층에서만 알려져 있지만, 해외에서는 상당히 폭넓은 유저층을 형성하고 있다. 워해머 온라인은 이러한 워해머의 세계관과 스토리를 바탕으로 만들어진 MMORPG다. 해외에서는 이미 여러 가지 장르로 워해머가 출시/서비스 되었고, MMORPG판인 워해머 온라인은 2008년부터 서비스 되고 있다. 비록 국내에는 2년여 정도 늦게 들어오는 셈이지만, 이미 수 많은 외국산 게임들이 국내에서 쓴 잔만 마시고 돌아가는 경험을 숱하게 했던 지라 현지화 작업에 큰 공을 들이는 만큼 오랜 준비 시간을 가지고 있는 모양이다.
그렇다면 워해머 온라인은 국내 게이머들에게 어떤 모습으로 다가올지 한 번 뜯어보자.
얼핏 보기엔 월드 오브 워크래프트.
워해머 온라인의 그래픽 인터페이스를 언뜻 보면 월드 오브 워크래프트(WOW : 와우)와 많이 닮은 듯한 모습이다. 전체적인 배경도 중세 판타지 풍인데다 특유의 양키 센스가 녹아든 캐릭터도 와우의 그것과 비슷하다. 뿐만 아니라 광활한 맵과 전투 방식 또한 비슷하다. 사실 이런 류의 게임은 와우가 원조는 아니지만, 국내 게이머들의 눈에는 "와우같다"는 인상을 주기엔 충분해 보인다.
전반적인 그래픽은 나쁘진 않지만 그렇다고 뛰어난 수준도 아니다. 게임의 용량은 10GB 이상으로 무척 크지만, 사양을 높게 타는 것도 아닌 듯 하다. 와우와 같은 류의 그래픽에 이미 익숙해 있다면 적응에 큰 어려움은 없겠지만, 마비노기와 같이 귀엽고 예쁜 캐릭터를 선호한다면 조금은 접근하기 어려운 그래픽으로 보일 수도 있겠다. 이러한 점을 고려해서인지 캐릭터와 고유명사도 한국에 맞도록 손을 보고는 있지만, 미소녀, 미소년 캐릭터가 등장하지 않는 점은 '대중화'라는 점에서 다소 마이너스 요소가 될 것만 같다(와우를 보면 그런 게 크게 중요하지 않다는 위안을 가질 수도 있겠지만..)
워해머 온라인의 백미는 대규모 RvR
사실 MMORPG는 대부분 비슷비슷한 게임 스타일을 가지고 있다. 조작법이나 캐릭터, 세계관에서만 다소의 차이가 있었을 뿐이다. 요컨대, NPC로부터 퀘스트를 부여받고 퀘스트를 수행하면서 레벨업을 하고 레벨에 따라 PvP나 던전을 플레이 하는 것이 전형적인 MMORPG의 게임 진행인 것이다. 와우도 이런 면에서는 MMORPG의 큰 틀을 벗어나진 못했다.
이 게임은 와우처럼 양대 진영이라는 큰 틀을 놓고 벌이는 '전쟁'이라는 구도 속에 플레이어가 놓여지게 되지만, 와우와는 분명 커다란 차이점들이 존재한다. 플레이어는 미리 선택한 자신의 진영을 위해 전쟁이 벌어지는 터인 '요충지'에 참여하며 자신의 진영의 세력을 확장해 나가는데 도움을 줄 수 있는데, 이 때 펼치는 전투를 RvR(진영 대 진영 싸움)이라고 한다.
소규모 RvR이라고 불릴 수 있는 시나리오 모드도 있다. 15분 동안 500점을 먼저 획득하는 진영이 승리하게 되는데, 일반 RvR에 비해 간결하고 빠르게 게임을 끝낼 수 있다는 장점이 있다. 시나리오 전투의 결과도 전체적인 점령 진영에도 영향을 끼치게 된다.
여타 게임과는 달리 이 게임에서 플레이어가 RvR에 참여하기 위해 레벨업에 집중할 필요가 없다. 자신의 레벨에 맞는 RvR에서는 능력치와 레벨이 자동으로 높아지기 때문이다. 때문에 퀘스트 진행이 큰 집착을 할 필요 없이 '전투'와 '전쟁'을 즐길 수 있게 된다. 또, RvR을 완수(패배하더라도)하면 경험치와 아이템 등 보상이 주어지게 되는데, 게임의 핵심인 '전투'와 '전쟁'만으로도 레벨업을 얼마든지 이룰 수 있다. 물론 새로운 스킬이나 장비와 같은 부분은 퀘스트를 통해야 하지만, 레벨이 높아지면 점점 플레이의 중심이 더욱 RvR 이나 시나리오로 이동되는 것을 느끼게 된다.
이처럼 RvR만 즐기는 것으로도 워해머의 매력을 충분히 느낄 수 있지만, 약간 아쉬운 점도 보인다. 진영간의 밸런스를 맞추는 일이 힘들어 보이는 것. 참여하는 인원의 숫자와 캐릭터 직업의 상성에 따라 승/패가 쉽게 갈리는 문제점이 있어 보였다.
필드에서 마음대로 참여할 수 있는 공개 퀘스트
RvR의 대규모 전투가 너무 정신이 없거나 좀 한적한 플레이를 즐기고 싶다면, 여타 게임처럼 퀘스트 진행을 하면 된다. 그런데 맵이 너무 광활한 탓일까? 어떤 NPC가 퀘스트를 줬는지 누구에게 가야 하는지 제대로 된 가이드가 부족해 보였다. 아직 클로즈 베타 수준임을 감안한다면 차후 해결될 수 있는 부분일 듯.
특정 필드마다 공개 퀘스트라는 것이 있다. 쉽게 얘기하면 여럿이 힘을 모아 어떤 미션을 달성하는 것인데, 3단계 정도로 구성된다. 1단계에서는 많은 수의 몬스터 사냥, 2단계에서는 특정한 몬스터 사냥, 3단계에서는 보스 몬스터 사냥이 그것이다. 보통 MMORPG에서 쓰는 "파티"의 개념과는 달리 참여와 탈퇴도 자유롭고, 탈퇴를 한다 해서 어떠한 불이익이 있는 것도 아닌지라, 높은 자유도가 보장된다.
노가다 RPG에 지친 게이머들이여 기다려라
이 게임이 한국에서 얼마나 큰 반향을 일으킬 수 있을진 미지수다. 이미 아이온, 와우, 리니지, 메이플스토리 등 많은 MMORPG들이 한 자리씩 꿰차고 있기 때문이다. 또한 새로운 것을 반기지 않는 한국인들의 정서상 '외국 스타일'을 잔뜩 머금고 있는 게임이 얼마나 게이머들에게 친숙하게 다가갈 것인가도 큰 관건이다.
이러한 악재들이 있는데도 불구하고 RvR과 시나리오, 공개 퀘스트 같은 혁신적인 시스템은 단순무식 무한 노가다 RPG에 지친 게이머들을 끌어들일 수 있는 가장 큰 매력이다.
그렇다면 워해머 온라인은 국내 게이머들에게 어떤 모습으로 다가올지 한 번 뜯어보자.
얼핏 보기엔 월드 오브 워크래프트.
워해머 온라인의 그래픽 인터페이스를 언뜻 보면 월드 오브 워크래프트(WOW : 와우)와 많이 닮은 듯한 모습이다. 전체적인 배경도 중세 판타지 풍인데다 특유의 양키 센스가 녹아든 캐릭터도 와우의 그것과 비슷하다. 뿐만 아니라 광활한 맵과 전투 방식 또한 비슷하다. 사실 이런 류의 게임은 와우가 원조는 아니지만, 국내 게이머들의 눈에는 "와우같다"는 인상을 주기엔 충분해 보인다.
얼핏 보면 와우의 모습과 비슷한 느낌이다..
전반적인 그래픽은 나쁘진 않지만 그렇다고 뛰어난 수준도 아니다. 게임의 용량은 10GB 이상으로 무척 크지만, 사양을 높게 타는 것도 아닌 듯 하다. 와우와 같은 류의 그래픽에 이미 익숙해 있다면 적응에 큰 어려움은 없겠지만, 마비노기와 같이 귀엽고 예쁜 캐릭터를 선호한다면 조금은 접근하기 어려운 그래픽으로 보일 수도 있겠다. 이러한 점을 고려해서인지 캐릭터와 고유명사도 한국에 맞도록 손을 보고는 있지만, 미소녀, 미소년 캐릭터가 등장하지 않는 점은 '대중화'라는 점에서 다소 마이너스 요소가 될 것만 같다(와우를 보면 그런 게 크게 중요하지 않다는 위안을 가질 수도 있겠지만..)
워해머 온라인의 백미는 대규모 RvR
사실 MMORPG는 대부분 비슷비슷한 게임 스타일을 가지고 있다. 조작법이나 캐릭터, 세계관에서만 다소의 차이가 있었을 뿐이다. 요컨대, NPC로부터 퀘스트를 부여받고 퀘스트를 수행하면서 레벨업을 하고 레벨에 따라 PvP나 던전을 플레이 하는 것이 전형적인 MMORPG의 게임 진행인 것이다. 와우도 이런 면에서는 MMORPG의 큰 틀을 벗어나진 못했다.
이 게임은 와우처럼 양대 진영이라는 큰 틀을 놓고 벌이는 '전쟁'이라는 구도 속에 플레이어가 놓여지게 되지만, 와우와는 분명 커다란 차이점들이 존재한다. 플레이어는 미리 선택한 자신의 진영을 위해 전쟁이 벌어지는 터인 '요충지'에 참여하며 자신의 진영의 세력을 확장해 나가는데 도움을 줄 수 있는데, 이 때 펼치는 전투를 RvR(진영 대 진영 싸움)이라고 한다.
시나리오에서는 10~20명 내외의 팀원들과 같이 상대 진영을 점령하는 소중규모 전투를 즐긴다.
소규모 RvR이라고 불릴 수 있는 시나리오 모드도 있다. 15분 동안 500점을 먼저 획득하는 진영이 승리하게 되는데, 일반 RvR에 비해 간결하고 빠르게 게임을 끝낼 수 있다는 장점이 있다. 시나리오 전투의 결과도 전체적인 점령 진영에도 영향을 끼치게 된다.
여타 게임과는 달리 이 게임에서 플레이어가 RvR에 참여하기 위해 레벨업에 집중할 필요가 없다. 자신의 레벨에 맞는 RvR에서는 능력치와 레벨이 자동으로 높아지기 때문이다. 때문에 퀘스트 진행이 큰 집착을 할 필요 없이 '전투'와 '전쟁'을 즐길 수 있게 된다. 또, RvR을 완수(패배하더라도)하면 경험치와 아이템 등 보상이 주어지게 되는데, 게임의 핵심인 '전투'와 '전쟁'만으로도 레벨업을 얼마든지 이룰 수 있다. 물론 새로운 스킬이나 장비와 같은 부분은 퀘스트를 통해야 하지만, 레벨이 높아지면 점점 플레이의 중심이 더욱 RvR 이나 시나리오로 이동되는 것을 느끼게 된다.
시나리오가 긑나면 올라간 경험치와 각종 보상을 확인할 수 있다.
이처럼 RvR만 즐기는 것으로도 워해머의 매력을 충분히 느낄 수 있지만, 약간 아쉬운 점도 보인다. 진영간의 밸런스를 맞추는 일이 힘들어 보이는 것. 참여하는 인원의 숫자와 캐릭터 직업의 상성에 따라 승/패가 쉽게 갈리는 문제점이 있어 보였다.
필드에서 마음대로 참여할 수 있는 공개 퀘스트
RvR의 대규모 전투가 너무 정신이 없거나 좀 한적한 플레이를 즐기고 싶다면, 여타 게임처럼 퀘스트 진행을 하면 된다. 그런데 맵이 너무 광활한 탓일까? 어떤 NPC가 퀘스트를 줬는지 누구에게 가야 하는지 제대로 된 가이드가 부족해 보였다. 아직 클로즈 베타 수준임을 감안한다면 차후 해결될 수 있는 부분일 듯.
공개 퀘스트에서 아주 덩치카 큰 보스몹을 잡고 있다.
특정 필드마다 공개 퀘스트라는 것이 있다. 쉽게 얘기하면 여럿이 힘을 모아 어떤 미션을 달성하는 것인데, 3단계 정도로 구성된다. 1단계에서는 많은 수의 몬스터 사냥, 2단계에서는 특정한 몬스터 사냥, 3단계에서는 보스 몬스터 사냥이 그것이다. 보통 MMORPG에서 쓰는 "파티"의 개념과는 달리 참여와 탈퇴도 자유롭고, 탈퇴를 한다 해서 어떠한 불이익이 있는 것도 아닌지라, 높은 자유도가 보장된다.
노가다 RPG에 지친 게이머들이여 기다려라
이 게임이 한국에서 얼마나 큰 반향을 일으킬 수 있을진 미지수다. 이미 아이온, 와우, 리니지, 메이플스토리 등 많은 MMORPG들이 한 자리씩 꿰차고 있기 때문이다. 또한 새로운 것을 반기지 않는 한국인들의 정서상 '외국 스타일'을 잔뜩 머금고 있는 게임이 얼마나 게이머들에게 친숙하게 다가갈 것인가도 큰 관건이다.
이러한 악재들이 있는데도 불구하고 RvR과 시나리오, 공개 퀘스트 같은 혁신적인 시스템은 단순무식 무한 노가다 RPG에 지친 게이머들을 끌어들일 수 있는 가장 큰 매력이다.
퀘스트들을 손쉽게 볼 수 있다. 너무 텍스트 위주로 된 것이 아쉬운 부분이다.
번역은 아주 잘 된 편이지만, 퀘스트를 준 사람 얼굴이라도 나왔으면 어떨까 한다.
번역은 아주 잘 된 편이지만, 퀘스트를 준 사람 얼굴이라도 나왔으면 어떨까 한다.
2월 7일 종료된 워해머 온라인 클로즈 베타 테스트(CBT)는 금, 토, 일 3일 동안 플레이를 한다는 제약과, 4주간의 짧은 시간을 감안 하더라도 광활하고 무궁무진한 월드와 손쉽게 참여할 수 있는 RvR과 같은 요소들은 점점 필자를 게임의 세계에 빠져들게 하기에 충분했다. 게임에 몰입하여 참여해보고 싶은 것은 많았지만 1주일에 단 3일만 서버를 오픈해 놓는 현재의 정책에 이해는 하지만 아쉬울 수 밖에 없는 입장이었다.
기본적인 세계관과 그것을 뒷받침하는 시스템은 모두 훌륭했다. 게임에 빠져들만한 핵심 콘텐츠(RvR)도 갖추고 있다. 이쯤 되면 적어도 게임의 '기본기'는 갖추고 있다고 봐도 무방할 듯. 다만 이런 요소들은 어떻게 게이머들에게 인지시키고 플레이하도록 유도하느냐가 흥행의 가장 큰 관건이 될 것 같다. 또한 양 진영간의 RvR 밸런스 문제도 해결해야 할 숙제다.
앞으로 오픈 베타테스트도 거칠 것이기 때문에 현재 알 수 있는 자잘한 문제점들은 대체로 해결될 것으로 믿는다. 광활한 월드의 특성상 사람이 많으면 많을 수록 더욱 새롭고 재미있는 요소를 즐길 수 있는 만큼 오픈 베타, 그리고 더 나아가 정식 오픈이 빨리 되길 기대해 본다.
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